A pesar de anunciar sus nuevas tarjetas RDNA 4 y el escalador basado en IA FSR 4 en CES 2025, se entregó más información a los periodistas en la vista previa que en las actas de la conferencia magistral 45-CES 2025 de AMD. Afortunadamente, Alex y Oliver de Digital Foundry vieron ambos en la suite AMD en la sala de exhibición, con un “proyecto de investigación” avanzado de aprendizaje automático en la GPU de la serie RX 9070 que es casi FSR 4. El juego elegido es Ratchet and Clank: Rift Aparte, uno de nuestros nombres para comparar tecnologías gracias a su soporte para casi todas ellas. Eso nos dio una buena oportunidad de ver cómo se ve FSR 4 antes de su lanzamiento con nuevas GPU a finales de este trimestre, y tenemos que decir que estamos interesados.
La ventaja aquí es que FSR está pasando de realizar una medición manual a una que aprovecha el aprendizaje automático o el aprendizaje automático (una de las muchas tecnologías subyacentes que abarcan la ‘IA’). Vimos un cambio similar en Nvidia entre el escalador DLSS original y DLSS 2, y eso resultó en una gran mejora en la calidad de la imagen. Entonces, ¿es lo mismo para FSR 4?
En una palabra, sí. En una comparación lado a lado de dos PC que ejecutan Rift Apart en modo operativo 4K, una con FSR 3.1 y otra con FSR 4, la nueva técnica basada en ML parece resolver muchos de los problemas o problemas más importantes.
Más específicamente, la calidad de la imagen parece ser mejor en la PC del “proyecto de investigación” en varios escenarios. La textura de la alfombra roja en la escena inicial del juego es difícil de reproducir, por ejemplo, con FSR 3.1 comprimiendo una buena cantidad de detalles y creando patrones muaré, pero FSR 4 logra preservar mejor las fibras individuales.
De manera similar, el uso de SSAO provoca algunos artefactos en FSR 3.1, con oclusión que se produce y se desvanece de cuadro a cuadro, mientras que este fenómeno se ha corregido para FSR 4. La imagen también se ve recta, sin la suavidad que caracteriza a algunos escaladores. en formato 1080p a 4K.
El confeti en rápido movimiento que acompaña el desfile de la primera etapa de Ratchet y Clank es otra área problemática, pero nuevamente, FSR 4 presenta pocos fantasmas o rastros que hemos visto en muchos de FSR. Una de las mejoras más importantes viene con el movimiento de la gente en los asientos del estadio, con sus aplausos y vítores que causan confusión en FSR 3.1, lo cual es bueno y se solucionará en FSR 4.
controlar la masa
Por supuesto, recientemente hablamos de la colaboración de Amethyst entre AMD y Sony, lo que explica cómo las compañías han unido fuerzas para desarrollar nueva tecnología de IA, por lo que se puede conseguir que esta promoción sea un beneficio del diseño de Sony para PlayStation 5. ¿Pro?
En resumen, es poco probable: no hemos visto ninguno de los problemas de seguridad (como fallas en detalle) evidentes en todas las implementaciones de PSSR, y Ratchet and Clank en PS5 Pro está bien, algo inusual para el juego de “proyecto de investigación” para PC.
Si bien lo que vemos en CES es emocionante, es importante reconocer que este no es el artículo terminado. No podemos verlo directamente, no tenemos acceso al sitio y está claro que este es el desarrollo de FSR 4 ejecutándose en dispositivos inéditos con controladores antes de comenzar. Sin embargo, lo que hemos visto es emocionante y esperamos analizar más de cerca la nueva tecnología cuando AMD esté lista para presentarla correctamente.