El diseñador principal de Blood of the Dawnwalker explica la mecánica de servicio basada en el tiempo del ARPG y cómo “tanto el trabajo como el trabajo son útiles”

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Cuando PC Gamer visitó al desarrollador de Blood of the Dawnwalker, Rebel Wolves, para nuestra próxima edición mundial exclusiva de la revista PC Gamer, hablamos directamente con el diseñador principal del ARPG, Daniel Sadowski, sobre su mecánica única de “tiempo real” y cómo encaja. en el amplio enfoque narrativo sandbox del juego, donde los jugadores crean su propia historia a partir de sus elecciones.

“El tiempo de ejecución es el núcleo de nuestra narrativa sandbox”, afirma Sadowski. “Se mueve sólo cuando estás haciendo contenido (como exploración o trabajo), porque no queremos que el tiempo de acción esté ahí para apresurar a los jugadores o estresarlos. Queremos que el tiempo sea parte de la narrativa, y parte de todo ‘hacer y no hacer’ (métodos).