Cuando PC Gamer visitó al desarrollador de Blood of the Dawnwalker, Rebel Wolves, para nuestra próxima edición mundial exclusiva de la revista PC Gamer, hablamos directamente con el diseñador principal del ARPG, Daniel Sadowski, sobre su mecánica única de “tiempo real” y cómo encaja. en el amplio enfoque narrativo sandbox del juego, donde los jugadores crean su propia historia a partir de sus elecciones.
“El tiempo de ejecución es el núcleo de nuestra narrativa sandbox”, afirma Sadowski. “Se mueve sólo cuando estás haciendo contenido (como exploración o trabajo), porque no queremos que el tiempo de acción esté ahí para apresurar a los jugadores o estresarlos. Queremos que el tiempo sea parte de la narrativa, y parte de todo ‘hacer y no hacer’ (métodos).
“Funcionará en detalle. Definitivamente te pedirá que elijas entre algunos elementos, como qué hacer y qué no te importa, porque también tendrás que elegir los elementos que quieres hacer y qué elementos quieres ignorar para aumentar tus posibilidades. de derrotar al enemigo principal. Pero podrá elegir entre diferentes formas de resolver el problema y cada relación en la zona de pruebas de descripción nuevamente. “
Para mí, este proceso de servicio basado en el tiempo suena increíble, con la interacción de contenido y decisiones que se basan en límites de tiempo día y noche, con la opción de afectar al resto del mundo del juego de una manera reactiva y pasiva. Le pedí al director del juego Blood of Dawnwalker, Konrad Tomaszkiewicz, que explicara el pensamiento de Rebel Wolves detrás de su introducción y cómo creen que afectará la experiencia del jugador.
“Por ejemplo, cuando juegas a The Witcher 3”, escribe Tomaszkiewicz, “y sabes que Ciri necesita ayuda, pero decides jugar a Gwent, es algo, ya sabes… piensas que es un juego, y es realmente una Buen juego Pero es un juego Y tal vez si tienes algo de ayuda y sabes que tal vez si no vas, algo sucederá, entonces Imagina que este juego será diferente y tal vez la inmersión sea mejor y tal vez tu estado de ánimo sea diferente”.
Desde mi perspectiva, la realidad rota de la que habla Konrad en el juego a menudo puede ser divertida, ya que los personajes principales del juego pasan tiempo libre salvando el mundo durante el día, al final del evento van y se relajan en la taberna, pasan tiempo para reparar su casa y su jardín. , o en general charlando con amigos locos. Hay mucha diversión allí. Pero no se puede negar que sigue siendo una tienda de campaña lo que estás jugando y, en general, eso puede provocar obstáculos en la entrada. Entonces puedo ver cómo saber que tu tiempo es limitado puede ayudarte a concentrarte en lo que vas a hacer y por qué tu modelo del protagonista del juego, Coen, lo está haciendo.
Lo que es importante para mí, sin embargo, es que el tiempo del juego no termina cuando Coen solo está explorando la ubicación de Blood of the Dawnwalker, el valle de Vale Sangora en las montañas de los Cárpatos, y solo avanza cuando la búsqueda o tarea está completa. . Esto significa que los jugadores no se sentirán estresados todo el tiempo cuando solo quieran explorar y beber en el nuevo mundo oscuro de RPG de Rebel Wolves.