Después de pasar miles de horas en batalla con orcos, androides y soldados enemigos, admito que cada vez es más difícil encontrar algo nuevo en un videojuego. Si bien Steam está repleto de camiones, granjas y constructores de ciudades para cuando crezca, la violencia sigue siendo el modo de interacción, incluso en los juegos de rol AAA que promocionan la libertad de los jugadores. No importa cuán bueno pueda ser el mundo de los juegos de rol de gran presupuesto, rara vez imaginan que no es cuestión de tiempo antes de que la espada sea retirada, y el cocreador de Fallout, Tim Cain, dice que eso no cambiará mientras lo hagamos nosotros. todos lo guardan.
En un vídeo de YouTube publicado el día de Año Nuevo, Caín respondió a un espectador que le pregunta si cree que alguna vez veremos que los juegos de rol AAA vayan más allá de la violencia como una forma para que los jugadores interactúen con el mundo. La respuesta de Cain es simple: los juegos de rol de gran presupuesto servirán como juegos de lucha siempre y cuando los juegos de lucha se vendan mejor, y nada se vende como los juegos de lucha.

“Las empresas juegan -y en general, los productos- que la gente comprará”, dijo Cain. “Eso es todo. Significa que el juego más vendido, y ni siquiera estoy hablando de la mejor reseña, sólo del más vendido, será el del próximo juego”.
Cain decidió limitar el trabajo de su respuesta a los juegos de rol AAA, especialmente porque la demanda del juego principal ha crecido exponencialmente. “Si tienes una empresa que intenta ganar dinero y hay un juego que vende millones de copias y otro que vende 100.000”, dijo Cain, “¿qué haces si ambos son? Se necesita mucho tiempo y dinero para ¿desarrollar?”
En los juegos de rol, dijo Cain, hacer juegos de rol como Diablo, en general, es como vender CRPG que pueden tener mucho diálogo o combate, en parte porque el combate es fácil de hacer negocios. “Cuando miras un avance y ves a la gente haciéndolo (saltando, trepando, disparando, golpeando) es como, ‘¡Vaya! Mira todo lo que puedes hacer en este juego'”, dijo Cain.
Como punto de comparación, Cain explicó que durante su tiempo como director del juego de The Outer Worlds, Obsidian tuvo problemas para encontrar una empresa que expresara su contenido en la batalla en el avance.
“¿Cómo demostramos que este juego tiene una gran historia? ¿Cómo demostramos que tiene un gran diálogo? ¿Cómo se hace eso en un avance que dura sólo 15 o 30 segundos?” Caín dijo. “Hay que reducir la gran narrativa que es muy creativa y útil y que tiene un gran impacto en el ruido”.
Cain dijo que no dijo que la batalla no se vendiera, señalando que los clásicos como Myst y los juegos recientes como Life is Strange y la explosión de la granja respondieron claramente “se vendieron lo suficientemente bien como para hacerlos”. Los juegos de acción acaban de venderse. mejor.
“Si miras el top 50 o el top 100 de Steam, verás muchos juegos de lucha agresivos”, dijo Cain. “Las empresas no los fabrican porque les apetece. Los fabrican porque venden”.
Sin embargo, en la primera parte del vídeo, Cain instó a los espectadores a no pensar que votar con sus billeteras no tiene sentido.
“Hay marcas, tiendas y empresas enteras a las que no les compraré. No creo que les importe o les importe, pero a mí sí”, dijo Cain. “Es una de esas cosas en las que tienes que trazar la línea en algún lugar y cada uno lo hace en un lugar diferente”.
Creo que todos tenemos que trazar una línea bastante gruesa para mostrar señales de hacer negocios cuando están en juego finanzas multimillonarias. Cain parece tener la esperanza, sin embargo, de que “las empresas escuchen” si suficientes jugadores deciden que quieren un poco más de combate, por favor.
“No trazar una línea porque cree que no será un problema es una forma de garantizar que no será un problema”, dijo Cain. “Es como cuando la gente dice: ‘No voto porque mi voto no importa’. Cuando suficientes personas se sienten así, importa”.